Sifu Genel Bakış

Bilgin

Global Mod
Global Mod
Sifu, Şubat ayında çıkışının akabinde, oyun dünyasında isminden fazlacaça bahsettirmeyi başaran bir imal olmayı başarmış durumda. Ayrıyeten kuşku yok ki bu oyun yıllar geçse de her daim isminden bahsettirmeyi başaracak üzere görünüyor.

Öncelikle bu yazımın öteki inceleme yazılarım üzere olmayacağını belirtmek isterim. esasen bu sefer sizler için bir inceleme değil, genel bakış yazıyorum. şüphesiz bu durumun niçini Sifu’yu bitirecek takatimin ve yeteneğimin olmayışı. bu biçimdelikle yavaş yavaş da ayrıntılara inmeye başlayayım.


Sifu, içerisinde souls-like ve rouge-like ögeleri barındıran bir yakın dövüş aksiyon oyunu. Bu oyunu bildiğim tüm tiplerden farklı hale getiren noktası ise, oyunun sahip olduğu farklı anlayış. Sifu’ya baktığımızda temelde bir rouge-like diyebiliriz. Lakin bu noktada oyun kendi tipine has apayrı özellikler ile baş karıştırmakta.

Rouge-like oyunlar, tipi gereği tekrar ve yeniden oyuna bir daha başlamanız gereken üretimler. Bu çeşit oyunlar da makul bir düzlemede ilerler, düşmanlarınızı alt eder ve bu sırada elde ettiğiniz birtakım özellik ya da silahları kalıcı hale getirerek yavaş yavaş oyunda güçlenirsiniz. Bu oyunlarda, vakit içinde olayı güç fantezisine çevirebilmeniz mümkün.

Ben, kelam konusu bu tipi çok seven oyunculardan biriyim. Rouge-like yapıdaki oyunlar çoklukla süratli yapısı, yeniden oynanabilirliği ve cümbüşü ile beni her daim cezbetmeyi başarır. Bu cins oyunlarda her öldüğümde farklı şeyler denemek hoşuma gidiyor. Farklı varyasyonlar oluşturmak, farklı silahlar denemek ve yetenek ağacında değişik şeyleri denemek eğlenceli olabiliyor.

Sifu, bu noktada oyuncuyu adeta dumur ediyor. Oyun size çok acımasız davranıyor ve ölmeniz için elinden gelen her şeyi yapıyor. Siz de doğal olarak ölüyorsunuz. Fakat karakterinizin güçlenen hiç bir yanı olmuyor. Evet oyun sırasında yetenek ağacında birtakım komboları ve hareketleri kalıcı olarak açabiliyorsunuz lakin kelam konusu bu yetenekler oyunu oynayış biçiminize ve gücünüze direkt tesir etmiyor. Çeşidin öteki örneklerinde olduğu üzere ölmek ve grind yapmak size bir avantaj getirmiyor. Oyun, bu noktada karakterin değil sizin gelişmenizi istiyor.

Bir rouge-like oyunda nasıl olur da karakter değil de oyuncu gelişir, bugüne kadar hiç bunu hayal etmemiş ya da düşünmemiştim. Sifu, bunun nasıl olabileceğini gösteren değişik bir imal olarak karşıma çıktı. Oyunu oynadıkça refleksleriniz gelişmeye başlıyor. Bunun yanı sıra her kezinde oyunu daha âlâ anlamaya daha uygun çözümlemeye başlıyorsunuz.

Sifu’ya birinci başladığımda hunharca düşmanların üzerine koşan ve daima olarak onlara yumruk ve tekme savuran, nadiren kaçınma hareketleri yapan bir oyuncuydum. Geride bıraktığım onlarca saatin arından Sifu, bana sabırlı olmayı öğretti. Artık oyunu oynarken aç gözlülük yapıp düşmanıma daha fazla vurmaya çalışmıyorum. Onun yerine her daim durum avantajımı müdafaaya çalışıyorum.


Oyunu oynarken vakit içerisinde anlıyorsunuz ki konumunuzu korumak çok kıymetli. Oyun esnasında mesela bir düşmana iki defa vurduktan daha sonra tahminen üçüncü atağınızı de muvaffakiyet ile yapabileceksiniz. Fakat bu atak sizin düşmanların ortasına gelmenize niye olacak bir vuruş ise bundan vazgeçiyorsunuz.

Bunun sebebi az evvel de dediğim üzere konum avantajınızı kaybetmemek. Sifu’yu mümkün mertebe yeterli oynayabilmek için en kıymetli kurallardan birisi, içerisinde bulunduğunuz alanı düzgün okumak ve tahlil etmek. Bunu başaramazsanız her ne kadar yeterli oyuncu olursanız olun, eninde sonunda oyun sizi alt etmeyi başaracaktır.

Kelam konusu durum sıradan düşmanlar için de boss dövüşleri için de geçerli. Oyun yapay zekâ açısından dayanılmaz bir iş ortaya koymuş durumda. Oyunun yapay zekasını yazının ilerleyen noktalarında ele alacağım. Lakin bu noktada şuna değinmeden geçemeyeceğim, oyunun yapay zekâsı sizi sonlarınıza kadar zorlamaya ve sizi büsbütün alt etmeye yönelik. Bu durum da durum kaybetmeniz durumunda avantajlı olsanız dahi sorun yaşamanıza yol açıyor. Tam düşmanlarınıza endişe ve karar salacakken, kaybettiğiniz durumunuzdan dolayı hiç ummadığınız yerden hasar alarak bir anda tüm akışınızı kaybedebilir ve hiç farkında olmadan birkaç sıradan düşmana 3 4 yaş kaptırmış olabilirsiniz.


Sifu, içerisinde barındırdığı yaş mekaniği ile bir daha pek farklı bir oynanış deneyimini oyunculara sunmakta. Oyuna 20 yaşında başlıyor ve erken safhalarda çatışmada öldüğümüz takdirde birer birer yaşlanırken, yaşımız ilerledikçe her öldüğümüzde daha fazla yaş atlamaya başlıyoruz. Yaşımız arttıkça düşmanlara vermiş olduğumuz hasar artarken bununla birlikte sahip olduğumuz dayanaklılık ve sıhhat düşmeye başlıyor.

Oyun toplamda 5 adet kısımdan oluşmakta ve bu kısımlar birbirilerinden bağımsız olarak işliyorlar. Yaş ise bu kısımları birbirine bağlayan bir araç olarak konumlandırılırmış durumda. Bunu örneklendirme ile anlatmak daha sağlıklı olacaktır.

Oyuna başladınız birinci kısmı öle öle geçtiniz ve birinci kısmı bitirdiğinizde yaşınızın 32 olduğunu var iseyalım. Oyunun ikinci kısmına ise bundan evvelki kısmı en son hangi yaş ile bitirdiyseniz o yaş ile devam ediyorsunuz.

Yaş mekaniği ötürüsı ile oyunun rouge-like yapısını oluşturan en büyük mekanik. Oyunda ilerleyebilmek ismine kısımları mümkün olduğunca az yaş atlayarak geçmeniz gerek. Bunu yapabilmeniz ortasında kısımları tekrar ve yine oynamanız gerekiyor.

Bu durum bir epeyce rouge-like oyundan alışık olduğumuz bir olgu. Lakin bu noktada sorun şu ki en azından benim için oyunun tekrar oynanabilirliği eğlenceli değil.


Sifu’ya büyük bir hevesle başladınız ve teker teker düşmanlarınızı alt ediyorsunuz. Bu pek eğlenceli. Lakin bir yerden daha sonra düşman tipleri, bosslar, yer dizaynları komplike olmaya başlıyor ve yavaş yavaş ölmeye başlıyorsunuz. Oyunda ilerleyebilmek ismine en başa dönüp tekrar birebir kısmı birebir biçimde geçiyorsunuz. Sizce bu durum ne kadar eğlenceli olabilir?

Kelam konusu durum, oyunun erken safhalarında her ne kadar sorun teşkil etmese de oyunda geçirdiğiniz vakit arttıkça kelam konusu durum can sıkıcı olmaya başlıyor. Bunun şüphesiz en büyük niçini oynanışın, kısımların ve düşman tiplerinin kendini yeniden ediyor olması.

Sifu, rouge-like çeşidindeki öteki oyunlar üzere oyuncuya çeşitlilik sunmamasından kaynaklı sahip olduğu heyecanı ve merak hissini, keşif hissini ve cümbüş hissini yitiriyor. Birebir kısmı bir oyuncu olarak farklılık olmadan kaç kere oynayabilirsiniz? Her oyuncunun bir sonu vardır ve elbette bir noktadan daha sonra oyunda kısa yollar yer alsa da bir noktadan daha sonra sıkılmaya başlıyorsunuz.

Geçtiğimiz günlerde karşıma çıkan bir dedikodu haberi de bu söylemiş olduklerimi doğrular nitelikteydi. Kesin sayılara hâkim değilim. Fakat oyunun ikinci boss savaşından daha sonra oyuna devam eden oyuncu sayısı çok az. Hele ki oyunun son bossuna gelen oyuncu sayısı ise daha da az.

Bu durum bize oyunun hem pek sıkıntı olduğunu gösteren birebir vakitte oyuncuların, oyundan bir noktadan daha sonra sıkılmaya başladıklarını gösteren bir haber. Habere nazaran üretimci Sloclap Stüdyosu durumun farkında olacak ki, oyuna farklı bir zorluk modunun geleceği dedikoduları güç kazanmakta.

Farklı tipler, anlaşılması vakit alan üretimlerdir. Üretimci stüdyo bu noktada her ne kadar sahip olduğu vizyonu oyunlarına ve oyunculara yansıtmaya çalışsa da kelam konusu işin bir oyun olduğu gözden kaçmamalı. Ortaya koyulan eser bir noktadan daha sonra hala hudut bozucu ve sıkıcı olarak seyrine devam ediyorsa ve oyuncuyu eğlendirmiyorsa bahsi geçen oyun ne kadar vizyon sahibi olsa da muvaffakiyete ulaşması pek güç.


Sifu, birtakım noktalarda her ne kadar eleştirilerime maruz kalsa da animasyon ve dövüşlerin akıcılığı noktasında övgüyü sonuna kadar hak ediyor. Bugüne kadar bir epeyce oyun oynadım. Lakin bu kadar akıcı animasyon epey az gördüm.

Oyunu oynarken animasyonlar her vakit doğal ve pek yumuşak. Düşmana vurduğunuzda düşmanın girdiği animasyonlar pek gerçekçi. Tıpkı biçimde bizim yönettiğimiz karakter de bir o kadar akıcı hareket ediyor. Kelam konusu bu akıcılığı oyunun her safhasında hissediyorsunuz. Oyunda bir hasar aldığınızda karakterimizin girdiği animasyonlar kararı, düşmana karşı daha savunmasız hale geliyoruz. Birebir durum olağan olarak düşmanlar için de geçerli.

Dövüş mekanikleri her ne kadar kendini yeniden eden animasyonlardan oluşsa da bu oyuncuyu rahatsız etmiyor, bilakis oyunu izlemesi keyif veriyor. Bu durumun yanı sıra eşyaların yıpranma, fırlatma ve kırılma animasyonları da çok güzel yapılmış.

Dövüş esnasında ritminizi yakalayabilirseniz oyuncu keyiflendirecek gerisi gerisine bir fazlaca komboyu gerçekleştirebiliyorsunuz. Kelam konusu komboları ve dövüşü ne kadar akıcı yapabilirseniz oyun o kadar keyifleniyor. olağan olarak bu durum oyunda ustalaşmanızı gerektiriyor. Fakat oyunda bir sefer ustalaştıktan daha sonra düşmanlar ile dövüşmekten sıkılmanız pek mümkün olmuyor.


Sifu, tam da bir bağımsız oyun stüdyosundan beklediğim üzere bir sanat algısına ve ruha sahip. Günümüzde oynadığımız bir hayli kolay tek tipleşmiş AAA oyun ne yazık ki sanat kederini pek gütmüyor.

Oyun pek stilize bir yaklaşımla kendini stilize ediyor. Her bir kısmın itinayla tasarlandığını rahatlıkla fark edebiliyorsunuz. Tahminen bu noktada oyunun birinci kısmı öteki kısımlara nazaran daha zayıf kalıyor olabilir. Fakat öbür kısımlar gözünüze bayram ettiriyor.

Yer dizaynlarında kullanılan renkler ve ışıklar eksiksiz derecede uyumlu. Sifu için hâkim bir renk paleti var demem sıkıntı. Oyunun sanat dizaynında şimdi her renk ve tondan faydalanılmış. Ayrıyeten kullanılan ışıklandırma ve bir daha yer aydınlatmaları da çok başarılı ve atmosferi güçlendirecek nitelikte.

Oyunda yer alan ses dizaynları ve müzikler de bir o kadar başarılı. Bilhassa ikinci kısımdaki disko ortamı ve müzik seçimleri beni muazzam derecede tatmin etti. Bir an için keşke bu oyun ritim ve dövüş mekaniklerini bir ortaya getiren bir üretim olsaydı diye içimden geçirmedim değil.


Genelde bu biçim imaller senaryo ve öykü manasında zayıf kalabiliyor. şüphesiz bu durumun bir tercih problemi olduğu yadsınamaz bir gerçek. Lakin bir daha de insan daha tesirli ve derin bir kıssayı arıyor. Bu kadar sanat tarafını kuvvetli olduğu bir imalden daha ihtimamlı bir öykü anlatısı tercih etmesini beklerdim.

Sifu, her ne kadar kıssa manasında oyunculara pek bir şey vaat etmese de bu durumu oynanış ve başka yan etkenler ile kotarmaya çalışan bir oyun. Bu noktada olağan olarak ne kadar kotarabildiği tartışılır.


Bu nokta sanırım benim en epeyce mızmızlanacağım kısım olabilir. Açıkçası Sifu’dan bu noktada fazlaca daha yaratıcı ve epey daha geniş yelpazede bir yapı bekliyordum. Ama karşılaştığım şemalar ne yazık ki beni hayal kırıklığına uğrattı.

Gamepadden yola çıkacak olursak oyundaki tüm taarruzlarımız iki tuşa atanmış durumda. Bunlar Xbox Gamepadde ‘’X’’ ve ‘’Y’’ tuşları. Bu tuşların ikisi de yüklü olarak yumruk savurmak üzerine konseyi. Ataklarımız çeşitlendirebilmek ismine bu tuşlara daha fazla basıyoruz. Ayrıyeten basılı tutarak ya da sol joystick hareketleri ile farklı vuruşları ortaya çıkarabiliyoruz. Tercih edilen bu denetim şeması için düzgün ya da makus diyemem lakin açıkçası beklediğim bu değildi.

Oyun tanıtıldığında ve oyunun ana odağında yakın dövüş olduğunu öğrendiğimde klasik bir dövüş oyunu tuş kombinasyon şeması bekledim. ‘’X’’ ve ‘’Y’’ tuşları ile yumruk, ‘’A’’ ve ‘’B’’ tuşları ile tekme. Bunun yanı sıra trigger tuşları ile dodge, parry, özel hareket üzere bir şema bekliyordum.

Kelam konusu hayal kırıklığının tamamı ile benim beklentilerimden kaynaklı olduğunun farkındayım. Lakin hala fikrim birebir. Oyunda benim bahsetmiş olduğum üzere bir denetim şeması olsaydı, oyun epey daha farklı ve eğeleneli olabilirdi.

Oyunda beni çıldırtan bir başka nokta ise savunma mekanikleri oldu. Oyun, alışageldiğimiz standart savunma sistemlerinin dışına çıkan bir imal. O denli öteki oyunlarda olduğu üzere parry yaptım, dodge attım geçti bitti ile olmuyor. sıradan düşmanlara karşı haydi bir nebze bu durum işe yarasa da boss dövüşlerinde bu formül mutlaka işe yaramıyor. Sifu, düşmanların hücumları ve sizin ataklarınız açısından 360 derece bir oyun. Bu da demek oluyor ki her bir açıdan düşmanlara saldırabilirsiniz ve düşmanlarınız da size saldırabilir. Oyunun bir fazlaca noktasında ikiden çok düşmanla kapışıyorsunuz. Renkli ortamlar, yüksek kontrastlı ışıklandırmalar ve kalabalık dövüş sebebi ile size gelen atakları tam olarak kestirmeniz ve o istikamete yanlışsız savunma yapmanız pek sıkıntı.

Bu noktada oyun sizden adete bir boksör üzere ataklardan sıyrılmanızı, sıvışmanızı istiyor. Bir boksör dövüş esnasında rakibinden gelen ataklara göre nasıl ki başını aşağıya eğiyor, sağa ve sola kaçıyor, Sifu da birebir şeyi tüm oyun boyunca hassas bir biçimde sizden yapmanızı bekliyor. Kelam konusu bu durum da bilhassa kalabalık güruhlar ile kapışırken adaletsiz durumların oluşmasına yol açabiliyor.


Günümüzdeki bir fazlaca oyunda yapay zekâları ortalama ya da ortalamanın altında görmeye alışmış durumdayız. Sifu’da yapay zekâları görür görmez şaşkına dönememek elde değil. Bu tip bir oyunda neyi beklersiniz? Siz bir düşmanla dövüşürken başka düşmanlarınız sizin o sırada dövüştüğünüz rakibinizi düşürmesini bekler. En âlâ ihtimalle bir iki tane daha düşmanınız size göstermelik lakin pek tesiri olamayan palavradan ataklar gerçekleştirirler.

Sifu’da ise durum farklı. Bu oyunda düşmanlar hakikaten sizi alaşağı etmek istiyor. Bunun için ant içmiş gibiler. Onların düşmanı olduğunuzu net bir biçimde hissediyorsunuz.

Oyun boyunca düşmanlarınız hiç durmuyor. Siz biriyle kapışırken bir başkası ardınıza dolanıyor, bir oburu ise tam çaprazınızdan size gerçek uçarak alnınızın çatısına bir yumruk patlatabiliyor. Tıpkı biçimde şayet etrafta fırlatılabilecek bir nesne ya da silah olarak kullanılabilecek bir eşya var ise onu bulup size direkt onunla saldırmaya başlıyor. Oyunda bir fazlaca sefer tıpkı anda ikiden çok düşmanın bana saldırdığına tanıklık ettim.

Üstte saydığım duruma ek olarak, oyunda şayet hasar alırsanız ve hasar alma animasyonuna girdiyseniz düşman öylece durup sizi izlemiyor. Size saldırmaya ve sizi köşeye sıkıştırmaya devam ediyor. Düşmanlarınız mümkün olduğunca sizi köşelere ve dar alanlara itmeye çalışıyor. Geniş alanlarda ise etrafınızda bir çember oluşturmaya çalışıyorlar. Bu noktada Sifu, yapay zekâ manasında son vakit içinderda gördüğüm en düzgün üretimlerden biri diyebilirim.

Sonuç

Sifu, genel yapısı prestiji ile benim tahammül edemediğim yapıda bir oyun olmuş. Ben oyunu oynarken akmak, gitmek ve nitekim düşmanlarımı birer birer alt etmek istiyorum. Fakat ne yazık ki oyun bana bu fırsatı erken safhalarda tanımıyor. Bu durum da benim sabrımı sonlarına kadar zorladığı için benim için tamamlaması imkânsız bir oyun haline geliyor.

Oyun için güzel, ortalama ya da makus üzere bir sınıflandırma yapabilmem pek mümkün değil. Bunun yerine Sifu için sıradışı bir tecrübe diyebilirim.

Sanıyorum ki Sifu, o denli öteki oyunlar üzere girip 10 saatte 15 saatte bitirebileceğiniz bir oyun değil. Anladığım kadarıyla oyun sizin için bir ritüele dönmeli. Gün içerisinde ya da haftada birkaç saat girip biraz oynamanız ve rahatlamanız gerek. Oyunda geçirdiğiniz vakit içinderın akabinde yavaş yavaş oyunda ustalaşmaya başladığınızda oyun sizin için artık bitirilebilir bir noktaya geliyor.

Yazımın sonuna gelirken bir kere daha farkına varıyorum. Sifu nitekim tıpkı sinemalarda gördüğümüz olaylara ve gerçek hayata bir gönderme yapıyor. Hafızanızı biraz yoklarsanız bir hayli dövüş sinemasında usta dövüşçü, genç ve ateşli dövüşçüye daima olarak çabucak hemen hazır değilsin telkininde bulunur ve yıllar boyunca öğrencisini eğitir.

Öğrenci, geçen onlarca vakit içeresinde sabır göstermeyi, dövüşmeyi ve daha kaç şeyi öğrenir. Ne vakit ki öğrenci hakikaten hazır olduğunu hisseder işte bu biçimde gerçek aksiyon başlar. Uzak doğu dövüş sinemalarında ustaların da dediği üzere hazır olduğun vakit hissedeceksin. Sifu tam olarak bahsetmiş olduğum bu ideolojinin üzerine şurası.

Bizler oyuncular olarak nitekim Sifu için ortasında intikam, hırs ve güç dolu birer çekirgeyiz. Vakit içerisinde kavrulacağız ve hazır olduğumuzu hissettiğimiz an oyuna en baştan başlayıp bitirebileceğiz. Lakin bunun için epey çalışmak ve fazlaca pratik yapmak gerekiyor.