AMD, açık kaynaklı FSR taahhüdünün bir kesimi olarak her insanın indirip kullanabileceği kaynak kodlarını yayınladı. Tüm geliştiriciler artık GPUOpen aracılığıyla FSR sürüm 2.0‘ın kodlarına erişebiliyor. Yükseltme algoritmasını DirectX 12 ve Vulkan tabanlı oyunlara entegre etmek isteyenler, gerekli tüm API’lere, kütüphaneye ve başlangıç denetim listesine sahip olacak.
Şirket DirectX 11 takviyesi için AMD temsilcileriyle bağlantıya geçilmesini istiyor. Bu da DirectX 11’in resmi olarak desteklenmediğini yahut uygulanmasının daha güç olduğunu gösteriyor. AMD’ye bakılırsa halihazırda DLSS 2.0 dayanağı sunan oyunlara FSR uygulaması daha kolay olacak ve çoklukla üç günden daha az bir entegrasyon müddeti gerekecek.
Kırmızı grubun GPUOpen makalesinde makine tahsili hakkında tartışmalı telaffuzlar var. AMD, makine tahsilinin âlâ manzara kalitesi elde etmek için bir ön şart olmadığını ve birden fazla vakit sadece yükseltilmiş imgeyi oluşturmak üzere evvelki kareleri birleştirmek için kullanıldığını söylüyor. Bu doğrultuda şirketin direkt NVIDIA DLSS ve Intel XeSS teknolojilerini amaç aldığını söyleyebiliriz.
AMD, FSR sürüm 2.0 ile birlikte yüksek manzara kalitesi oluşturmak için makine tahsilinin (NVIDIA’nın Tensor çekirdekleri yahut Intel’in yakında çıkacak olan Matrix Motorları) koşul olmadığını kanıtlamıştı. FSR 2.0, God of War ve Deathloop üzere oyunlarda pek başarılı işler çıkarıyor. En uygun tarafı ise epeyce eski olmaması kaydıyla GPU sınırlaması yok. Bildiğiniz üzere DLSS teknolojisi sırf Tensor çekirdeklerine sahip RTX ekran kartlarıyla kullanılabiliyor.
Şirket DirectX 11 takviyesi için AMD temsilcileriyle bağlantıya geçilmesini istiyor. Bu da DirectX 11’in resmi olarak desteklenmediğini yahut uygulanmasının daha güç olduğunu gösteriyor. AMD’ye bakılırsa halihazırda DLSS 2.0 dayanağı sunan oyunlara FSR uygulaması daha kolay olacak ve çoklukla üç günden daha az bir entegrasyon müddeti gerekecek.
Kırmızı grubun GPUOpen makalesinde makine tahsili hakkında tartışmalı telaffuzlar var. AMD, makine tahsilinin âlâ manzara kalitesi elde etmek için bir ön şart olmadığını ve birden fazla vakit sadece yükseltilmiş imgeyi oluşturmak üzere evvelki kareleri birleştirmek için kullanıldığını söylüyor. Bu doğrultuda şirketin direkt NVIDIA DLSS ve Intel XeSS teknolojilerini amaç aldığını söyleyebiliriz.
AMD, FSR sürüm 2.0 ile birlikte yüksek manzara kalitesi oluşturmak için makine tahsilinin (NVIDIA’nın Tensor çekirdekleri yahut Intel’in yakında çıkacak olan Matrix Motorları) koşul olmadığını kanıtlamıştı. FSR 2.0, God of War ve Deathloop üzere oyunlarda pek başarılı işler çıkarıyor. En uygun tarafı ise epeyce eski olmaması kaydıyla GPU sınırlaması yok. Bildiğiniz üzere DLSS teknolojisi sırf Tensor çekirdeklerine sahip RTX ekran kartlarıyla kullanılabiliyor.